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Reglas de Apuestas: Generales

Cada deporte individual tiene sus propias reglas de apuestas que se detallan en la sección que se refiere a ese deporte. Sin embargo, son normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas:

1) Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta.

2)   Caliente.mx reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier apuesta solicitada por cualquier razón.

3)   Caliente.mx se reserva el derecho de cerrar cualquier cuenta que desee sin ninguna obligación por su parte dar una razón.

4)   Caliente.mx se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento sin ninguna notificación previa.

5) Antes de colocar una apuesta, es la responsabilidad del titular de la cuenta a ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

6) Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

7) i) Todos los precios están sujetos a cambios y están disponibles e incluyendo la hora oficial de inicio del evento en cuestión.

ii) Si hubiera situaciones en que no se anuncia la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada.

iii) Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte sin darse cuenta después de la hora oficial de inicio o anunciados será anulada.

8) Si usted reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal , usted no está autorizado a hacer una apuesta con Caliente.mx. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes de su propia competencia antes de hacer una apuesta con Caliente.mx.

Cualquier acción que resulta de la utilización de la página web Caliente.mx en territorios donde el juego es ilegal, Caliente.mx no se hace responsable de esa falta.

9) i) Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, Caliente.mx no puede ser considerado responsable del incumplimiento de cualquier equipo que impide la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.

ii) Cualquier apuesta que se solicita en línea es confirmado por el mensaje 'apuesta aceptado' , y la apuesta posterior continuación se muestra inmediatamente en la sección "Mi cuenta' del sitio web Caliente.mx .

iii) Caliente.mx no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas por nuestro software , o de cualquier otra manera.

10) En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acreditan a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y Caliente.mx se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos.

11) Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

12) i) Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelto por nuestro personal de servicio al cliente, éste será pasado a la alta dirección para una decisión. Cualquier disputa, que no se pueden resolver de mutuo acuerdo, se hará referencia a la Comisión Reguladora de Servicios Financieros (FSRC).

ii) Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación.

iii) Los reclamos o disputas no se considerarán más de 90 días después de la fecha de liquidación de la transacción original.

13) Caliente.mx siempre se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y emisión de los precios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto Caliente.mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por los errores y reserva el derecho de corregir dichos errores. Si una apuesta es aceptada por error y es una apuesta futura, esta se considerará y se corregirá al precio correcto, términos o condiciones de apuestas o será cancelada y los fondos serán devueltos a la cuenta del jugador . Si una apuesta es aceptada por error y se coloca en un evento en vivo, todas estas apuestas serán anuladas.

14) Para efectos de la solución, Toda apuesta múltiple que se coloque las apuestas individuales se calculan como apuestas distintas.

15) Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.

16) Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado . Si hubiera no hay precio especial acumulado disponible la solución será en base a la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.

17) Por la variedad de diferentes deportes, apuestas acumulativas pueden ser ofrecidos. Los momios combinados se incrementarán de lo que normalmente regresarían y se presentarán como un solo pago.

i) Para efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada es nula o es un empate, la apuesta se mantendrá con las posturas o selecciones que queden con sus respectivos precios o momios en el momento que se haga la apuesta .

ii) Caliente.mx no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una parte de una apuesta puede contribuir a los resultados de la otra, a menos que se ofrezcan momios especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individuales separadas.

iii) Si coloca una apuesta en línea y su talón de apuestas contiene selecciones o posturas, se colocarán sólo las apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el total del monto de apuesta de sus apuestas. Sólo apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reclamadas. Si usted tiene alguna duda acerca de las selecciones que ha seleccionado o no por favor póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente Caliente.mx para una explicación completa. Cualquier apuesta colocada por error no se regresarán los montos de apuesta.

18) A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas y se valorarán en función del resultado oficial.

19) En algunos eventos relacionados precios especiales pueden estar disponibles. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.

20) Si los errores son traídos a nuestra atención más de 6 meses después de que el resultado oficial de la última selección que se ejecutaba en una apuesta, no podemos garantizar que pagar o corregir tales errores.

21) Caliente.mx sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web. No se aceptarán Cualquier apuesta que se solicitan por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.

22) Caliente.mx reservamos el derecho a retener el pago, en espera del resultado de cualquier investigación posterior y en última instancia para declarar apuestas en un evento sin efecto después de una investigación de este tipo, si no se encuentra ninguna evidencia de precio, la raza o el arreglo de partidos.

23) Caliente.mx se reserva el derecho de cualquier pago reclamado que se presente por escrito a nuestro departamento de servicio al cliente si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada uno la misma selección (s) o hallan sido colocados por o para el mismo individuo o un sindicato de personas

24) Caliente.mx se reserva todos los derechos de anular cualquier transacción (s) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. Un ejemplo sería las organizaciones, clubes o empleados/agentes u otras empresas de apuestas

25) Caliente.mx se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial .

26) Para cualquier tipo de apuesta que sean par/impar cero siempre será considerado un número par

27) Límites Máximo de Ganancias

La ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es $1,500,000 MXN y $3,600,000 MXN para una apuesta múltiple o parlay. Este límite se aplica a cualquier cliente o un grupo de clientes que actúan junto al realizar la misma combinación de selecciones. Esto también se aplicará incluso si se han realizado apuestas sobre un número de días en un rango de precios que utilizan diferentes cuentas de apuestas y una serie de apuestas. Si Caliente.mx detecta que una serie de apuestas fueron realizadas de esta manera, dicho apuestas se limitarán a una sola ganancia máxima. Caliente.mx no es responsable de cualquier pérdida de ganancias.

28) Cambio de Sede

A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si en cualquier partido se cambia la sede original las apuestas realizadas se declararán nulas. Si el lugar se cambia a cualquier lugar que no sea campo o terreno de los visitantes las apuestas serán válidas siempre que el equipo local se designe como tal.

29) Postergación

A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se pospone y no se inicia la hora de inicio programada las apuestas serán canceladas a menos que el se vuelva a reprogramar dentro de las 24 horas en el mismo lugar. Si un evento se reprograma a un lugar diferente de todas las apuestas serán anuladas.

30) Apuesta acumulada mejorada

Si cualquier selección es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula , la apuesta completa se considerará nula y la apuesta será reembolsada.

31) Apuestas en vivo

En apuestas en juego las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en juego puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta

32) En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, periodos extra, etc., no cuentan).

33) Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

34) Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente..

Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto A recibirán 23 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán 45 pesos (9,00 x 10 / 2).

Fútbol americano

1. Incluye los siguientes eventos deportivos: NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).

2. Para las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.

3. En los mercados de dos opciones, las reglas del empate ('Push') se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples/derechas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay), la selección se considerará como Nula.

4. Proposiciones semanales: Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos.

5. Proposiciones semanales: en los mercados 'Equipo con el marcador más bajo/alto' y 'Actuaciones de los jugadores' sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como 'No participante'.

6. Apuestas anticipadas (líneas de juego, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.

7. Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.

8. Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

9. En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.

10. Hándicap y Total de Puntos: Si el marcador final es empatado después de que la línea de puntos se ha deducido, o el total de puntos de altas y bajas (Ovr/Und) es igual al determinado en la apuesta, el monto apostado en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay, teaser, etc) la selección se considerará como Nula.

11. Equipo - Anotación más alta/baja, sólo contarán los equipos indicados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

12. Totales del equipo - Impar/Par, si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado 'par' para la determinación de las apuestas.

13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera, pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas, pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

15. Encuentro - Primera jugada ofensiva, se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el 'QB Sack' (captura del mariscal de campo) o el 'Fumble' (balón suelto), contarán como una 'Jugada de pase'. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

16. Equipo - Yardas ofensivas - Total, la determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack).

17. Equipo - Obtendrá más yardas de pase, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

18. Equipo - Obtendrá más yardas por corrida, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas por corrida (incluidas las yardas negativas).

19. Castigos: todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

20. Proposiciones de jugadores: Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un 'down' (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un 'down'. Se aplicarán las reglas del empate ('Push').

21. Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan:

22. Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento, pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. 'Cualquier otro anotador de touchdown' se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

23. Número dorsal de los anotadores de touchdowns: se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

24. Scorecast: si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

25. Scorecast - En cualquier momento: si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Anotará un touchdown en cualquier momento'.

26. Wincast: si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

27. Equipo - Wincast: si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Equipo - Anotará primero'.

28. Scorecast - Descanso: si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

29. Wincast - 1ª mitad: si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

30. Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas.

31. Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga/tiempo extra

32. En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.

33. Doble resultado: consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.

34. 1ra mitad/Partido completo (tiempo regular): pronostique el resultado, tanto al final de la 1ra mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

35. Teasers

36. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.

En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se se produzca un empate ('Push'), esta se considerará como NULA.

 

37. Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario

38. "El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que estas ya se hayan determinado.

39. Para la determinación de las apuestas:

40. Apuestas a la 2ª mitad: las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

41. Apuestas al 4to cuarto: las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario."

42. Doble resultado: excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

43. Determinación de las apuestas a 'Dos anotaciones seguidas en un cuarto'/'Próximo equipo en anotar' y 'Método de la próxima anotacion', no contarán los tantos 'PAT' (puntos después del touchdown).

44. Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase. Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A; el resultado se determinará como 'Cesión', debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.

45. Realizar el primero down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí' se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Corrida, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down. El intento de un ‘field goal' (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No'. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker' y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap'. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.

46. Proposiciones de la temporada

47. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.

48. Apuestas futuras/Apuestas a la temporada

49. Las apuestas al 'Ganador del Super Bowl', 'Ganador de la Conferencia' y 'Ganador de la división' prevalecerán sin importar la duración de la temporada.

50. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.

51. AFC / NFC Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para el Super Bowl.

52. Ganadores de las divisiones de la NFL Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).

53. Comodines' ('Wildcards') de la Conferencia: Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.

54. Cabeza de serie número uno de la Conferencia: se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor 'campo' a su favor en los 'play-offs'.

55. NFL/NCAAF - Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.

56. NCAAF - Llegarán a los Play-offs - Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.

57. CFL - Calificar para la 'Grey Cup': el equipo que llegue hasta la final de la 'Grey Cup' se considerará el ganador de la respectiva división.

58. Apuestas a la Conferencia/División

59. Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

60. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate ('Push').

61. Determinación de las apuestas

62. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

63. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

64. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las Reglas de Las Vegas.

Atletismo

1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior

Los precios se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán precios para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta. En el caso de que uno o más atletas citados sea declarado no-participante entonces todo el mercado de apuesta será nulo, todos los atletas citados deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Los resultados oficiales de la IAAF se utilizan a efectos de pago - el ganador se considerará como el mejor clasificado de los cuatro atletas citados al término de un evento.

2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos

Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla 4 (deducciones) en el caso de que un participante retirado antes del inicio de un evento

Fútbol australiano

1. Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial, sin embargo las condiciones pueden ser aplicables a otros tipos de apuesta específicos.

2. Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará en base al resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluida).

3. Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días a partir de la hora de inicio anunciada originalmente las apuestas serán canceladas.

4. En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario. A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).

5. Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Sólo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del "dead heat".

6. Para el mercado del "Premier State", los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.

Béisbol

1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas tengan acción. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.

2. Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol): Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán acción independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8½ entradas (8½ innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la 'Mercy rule', todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6½ entradas (6½ innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.

3. En los mercados de '2 opciones', las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará 'Nula'.

Apuestas a la MLB

4. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:

5. Money Line (Action): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.

6. Un lanzador (pitcher) designado: Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.

7. Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): Una apuesta que especifica ambos lanzadores inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.

8. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a 'validez' (acción) y en directo de ‘lanzador designado' se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).

9. Doble cambio de los lanzadores: Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.

Forma de tratar los cambios de pitcher:

10. Cuando las apuestas fueran colocadas en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under de), totales del equipo (over/under de), línea de carrera (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán "NULAS".

11. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.

12. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.

13. Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.

14. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings rule)

15. Apuesta a 'Ganador': Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule)

16. Apuestas a 'Totales' y a 'Hándicap' (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule)

17. Apuestas a 'Totales' y al 'Hándicap': El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

Apuestas antes del inicio del partido

18. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.

19. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

20. Apuesta a 'Ganador': Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule).

21. 'Hándicap', 'Hándicap - 3 Opciones' y 'Hándicap - Alternativo': Dependerá de la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule).

22. 'Total del juego', 'Totales del equipo', 'Total - 3 Opciones' y 'Totales del juego - Alternativos': Se aplicará la regla de 8½ entradas (8 ½ innings rule) excepto cuando el total llegue a 'más de/over de', (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo. las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a 'MLB - Spring Training' solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

23. 'Mayor número de hits', 'Total de hits', 'Hits del equipo': Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8 ½ innings rule), excepto cuando el total llegue a 'más/over de', donde las apuestas a 'Más/over de' serán ganadoras y las apuestas a 'Menos/under de' serán perdedoras.

24. 4½ entradas (4½ innings) - Totales: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos que el marcador del partido haya llegado a más/over del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.

25. 4½ entradas (4½ innings) - Hándicap: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos de que el equipo que batee primero vaya ganando al principio del lanzamiento de la primera bola de la 5ª entrada (inning) o el marcador haya alcanzado el máximo establecido en dicha entrada (inning). En ese caso el equipo que batee primero será declarado vencedor.

26. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) - Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea 'Más/Over del' total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.

27. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) - Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador

28. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

29. Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.

30. 1ª Entrada - Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.

31. Doble resultado: resultado después de 4½ entradas, además del resultado del juego entero.

32. Total del partido Impar/Par: si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

33. Periodo con la puntuación más alta: se aplica la regla de las 8½ entradas

34. Total del equipo Impar/Par: si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

35. Total de carreras - 5 opciones: se aplicará la regla de las 8½ entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.

36. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.

37. Líder después de x entradas: las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

38. Primero en anotar/Primero en anotar x carreras: el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas a 'Ninguno' para que éstas se determinen como ganadoras.

39. El primer equipo en anotar ganará el juego: se aplica la regla de las 8½ entradas

40. último en anotar: se aplicará la regla de las 8½ entradas.

41. Entrada - Equipo con la anotación más alta: el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de 'Empate' será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.

42. Entradas extras - Sí/No: será determinada como 'Sí' en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.

43. ¿Cuándo se anotarán más carreras?: se aplicará la regla de las 8½ entradas.

44. Momento del primer home run: se determinará en base al primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas con opción 'Sin home run' para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.

45. Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts: para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.

46. Jugador - Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera). El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituído en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.

47. Total de bases: este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Sólo éstas contarán.

48. Lanzador inicial - Entradas completadas: el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego, y sin alcanzar el número requerido de entradas.

Proposiciones del Día

49. Estos mercados se refieren a un grupo de juegos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).

50. Grand Salami: Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es 'Más de', con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.

51. Equipo local v equipo visitante: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.

52. Equipo con mayor puntuación: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.

53. Marcador más alto / más bajo del día: Se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de 'shutouts' se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8½ entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8½ entradas como demuestra la siguiente tabla:

54. Total de juegos - Apuestas especiales: Número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.

55. 5 y menos: Todos los juegos.

56. De 6 a 8: Todos excepto uno.

57. 9 y más: Todos excepto dos.

Apuestas En Vivo

58. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

59. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán.

60. Apuesta a 'Ganador': Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule).

61. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings).

62. Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a 'MLB - Spring Training' solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

63. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras).

64. Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps'.

65. Habrá entradas extras (innings): Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como 'Ganador' incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.

66. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

67. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.

68. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

69. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

70. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.

71. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

72. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

73. Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.

74. Mercados de 'Carrera a xx'/ Totales de equipos/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a 'MLB - Spring Training' solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

75. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de 'Carrera a xx' se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como 'Ninguno'.

76. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

77. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

78. Primero en anotar X carreras - Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.

Apuestas Futuras - Reglas Generales

79. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.

80. Habrá un 'Juego Perfecto' en la Temporada Regular - Para que el resultado se determine como 'Sí', tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.

81. Especiales - Temporada regular: Todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.

82. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más: se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.

83. Jugador que anotará el mayor número de 'home runs': se refiere al número de 'home runs' anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.

84. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana': se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.

Apuestas a las Series

85. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).

86. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División

87. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.

88. Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín ('Wildcard')

89. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín ('Wildcard') en la Liga Americana/Liga Nacional.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras fuentes independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Baloncesto

1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA sean válidas así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego debe haber transcurrido para que las apuestas tengan acción. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.

2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Altas /Bajas) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.

3. En el baloncesto europeo, los tiempos extras sólo contará para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (altas / menos) y no un resultado en la serie de dos juegos.

4. Tiempo extra (Overtime) no cuenta para apuestas de cuartos.

5. A menos que se especifíque lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.

6. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para las apuestas de temporada puedan tener acción.

7. Para cualquier otra situación que ocurra y no este previsto en estas reglas, las reglas de Las Vegas aplicarán.

8. Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener acción. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifíque lo contrario, los tiempos extras cuentan.

9. Medio tiempo / Tiempo completo

Los tiempos extras no contarán para el resultado.

10. En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para a efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.

11. Los partidos de básquetbol 3x3 se determinarán según las reglas oficiales de la competencia. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.

Voleibol de Playa

1. A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.

Ganador de un set

1. El set en cuestión debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Boliche

No jugador, no apuesta. El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otras tipos de apuesta pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

Apuestas de juegos o encuentros

Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.

Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, entonces el resultado al final del desempate se utilizará a efectos de pago. En la liga premier se ofrece un precio empate.

Apuesta Realizada

Se anularán si el partido no se ha completado.

Nacionalidad del ganador

El ganador es determinado por el país de que él/ella representa. Ver www.worldbowlstour.com.

Apuesta en Juego - Próximo Ganador ( In-Play / Next End Winner)

En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y el monto de apuesta será reembolsado.

Box / MMA

1.Todas las apuestas serán anuladas si un combate acaba en empate y no hay momios o precios para empate.

2.Independientemente de cualquier cambio en Rounds o títulos de peleas, todas las apuestas a ganador se mantendrá.

3.Knockouts (KO) incluyen Knocauts técnicos (TKO) o inhabilitación para los efectos de la solución de apuesta.

4.Si el número total de Rounds no se han completado todavía para una decisión de puntos, o un boxeador es descalificado, para a efectos de pago de apuestas se valorarán en Round en la que terminó la pelea.

5. Para efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de round se refieren a que el boxeador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar el combate, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

6. Para efectos de "Ganador por puntos' (To Win on Points) tenga acción, se debe completar el número total de Rounds.

7.Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se aplaza un combate.

8.Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará terminada en el último Round completado si un luchador no puede responder a la campana para el siguiente Round, para apuestas de Rounds.

9.Todas las apuestas de Rounds por Rounds se anularán si el número programado de asaltos cambia en una pelea.

10.Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea.

11.En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under este es un tipo es una apuesta sobre el número total de Rounds completos en una pelea en particular. Para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

Críquet


Generales

1.Se aceptan las apuestas simples y superiores para los partidos de Críquet.

2.Cuando un partido es pospuesto, todas las apuestas serán anuladas.

3.En caso de que haya cambiado de lugar un juego, todas las apuestas se mantendrá como tal, siempre que el equipo que ya fue designado como el equipo local sea designado como tal. Si los dos equipos tanto el de casa como el visitante son invertidos, entonces todas las apuestas realizadas antes en nuestra página web está actualizarán y serán anuladas.

4.Para que las apuestas sean válidas, al menos una bola debe ser rodada en juego después de que se hizo una apuesta.

5.Las entradas o innings se considera finalizado de forma natural cuando el equipo de bateo les hacen todos los outs de la entrada o inning, y se declará ganador el encuentro.

Apuestas por Encuentros

6.Para efectos de apuesta, en un encuentro o partido se considera empate cuando ambos lados tienen la misma puntuación. Para que el resultado se considerará un empate, el equipo bateador debe de completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego, el juego es detenido su hay mal clima, o poca luz, o, si hay límites de Overs determinados.

7.En caso de empate de un encuentro en un resultado entonces se decide por ninguna otra forma (con la excepción de un lanzamiento de moneda), todas las apuestas se valorarán en función del resultado. Si el partido sigue empatado después se aplicarán las reglas del empate y todas las apuestas en el sorteo serán apuestas perdedoras.

8.Las entradas o innings se considerará finalizados de forma natural cuando el equipo de bateo han alcanzado todos los Outs, o ha ganado el partido.

9.Si un partido se corta y no se ejecuta , incluyendo partidos afectados por las condiciones climáticas, las apuestas se valorarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

10.Si ningún resultado oficial es declarado, todas las apuestas que ya no han tenido un mercado que gana establecido serán anuladas. Caliente.mx reservamos el derecho de anular cualquier apuesta cuando un partido se ve afectado por interferencias externos. La interferencia extranjera no incluye eventos relacionados con el clima.

11.Si, por alguna razón, si el número programado de juegos no se juega, las apuestas se mantendrán en los juegos que se juegan. Sin embargo, las apuestas de puntuación correctos serán anuladas si los partidos programados no se jugaron.

Mejor bateador / Apuestas de encuentros de mejor bateador

12.Las apuestas al Mejor bateador o mejor Bateador por encuentro sólo podrán realizarse durante el 1er inning o entrada.

13.Para los efectos de apuesta, los jugadores seleccionados para el 11 inicial serán considerados como participantes activos en el partido, sin importar si se bateen o no.

14.Si un jugador no esta en el 11 inicial, la apuesta será anulada.

15.Al menos que el inning finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez deben jugarse al menos el 50‰ de los Overs programados después de haberse realizado la apuesta

16.Para efectos de apuestas los dos jugadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.

17.A menos que se indique lo contrario, se aplicarán las reglas del empate en caso de empate.

Mejor Bowler /Apuesta de encuentros de Bowlers

18. Las apuestas se basa en todo el partido, a menos que se indique lo contrario.

19. Para los efectos de la apuesta los jugadores seleccionados para conformar el 11 inicial serán considerados como participantes independientemente de que efectúen lanzamientos o no.

20. Cualquier apuesta colocada en un jugador que no esta en el 11 inicial serán anuladas.

21. Al menos que el Innind o entrada finalice en forma natural, para que las apuestas tengan validez deben de jugarse al menos el 50‰ de los Overs programados después de haberse realizado la apuesta.

22.Si dos o más lanzadores acaban con el mismo numero de wickets, se considera como ganador al juego que menos carrera haya concedido. En caso de empate, se aplicarán las reglas de "Dead Heat".

23.Para efectos de apuestas los dos lanzadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola lanzada, de lo contrario la apuesta será considerada nula.

Carreras Totales

24.Para que las apuestas tengan validez, en el momento de realizar la apuesta debe haber sido lanzado al menos el 90‰ del número completo de Overs programados.

Carreras anotadas en un período determinado

25. Extras y carreras de penalización serán incluidos.

26. El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentros ha llegado a su conclusión natural o siguientes jugadas no puede afectar el resultado

27. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Bateador Carreras Totales

28.El bateador debe alcanzar las bases para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán canceladas.

29.El Total de carreras del bateador determinará el pago de la apuesta sin importar de que se retire lesionado, las condiciones del clima interrumpan el juego o si abandona el terreno de juego por cualquier otra razón.

Wickets tomados en un período especificado

30. El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentros del partido ha llegado a su conclusión natural o las siguientes jugadas no puede afectar el resultado.

31. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

1st 15 Over Handicap Markets

32.El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro haya llegado a su conclusión natural o más juego no puede afectar el resultado.

33.Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Siguiente jugador eliminado

34. A menos que se ofrezcan precios para un mercado de "Ninguno", las apuestas del Siguiente Jugador eliminado se considerarán nulas si ningún jugador es eliminado. Si cualquier jugador se retira las apuestas se declararán nulas.

Número total de cuatros o Seises

35.Las apuestas deben de ser válidas siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning o entrada de cada equipo.

36. Para efectos de apuesta sólo tendrán validez los 4 (4s) y los Seis (6s) logrados a golpe de bate.

Mejor Tandem de inicio (Highest Opening Partnership)

37.La apuesta será válida siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning de cada equipo.

Handicaps

38.Se podrá ofrecer precios de handicaps en aquellos casos en los que un equipo (comúnmente llamada equipo no favorito) sea más débil que otro.

39. El handicap se añade al final del partido.

40. Las apuestas de decidirán en base al resultado oficial del juego.

Puntuación por caída de Wicket especificado

41.Las apuestas se valorarán en la puntuación del equipo de bateo en el momento que se digaque ha caído un Wicket.

42.Retiros no son tomados en cuenta para efectos de pago.

43.Si el Wicket especificado no cae antes del final de las entradas de los equipos de bateo, las apuestas serán anuladas.

Apuestas especiales

44. Los mercados de apuestas especiales pueden ofrecer de vez en cuando en este sitio. Si se ha dicho, las reglas de juego aquí no regirán estas apuestas y las reglas de apuestas adicionales se mostrarán y se utilizan a estas apuestas.

Curling

1. Independientemente del número de juegos que se han jugado, todos los mercados se pagarán según sea el marcador final. Esto incluye cualquier juego adicional. Esta regla se aplica al total, handicap y apuestas de encuentros.

2.Si se produce un final en blanco, (situación en la que ninguno de los equipos logran marcar) todas las apuestas a ganador del end considerarán nulas.

Ciclismo


Mercados para Ganador de Carrera

1. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

2. En el caso de que los mercados se actualicen entre las etapas, todas las cláusulas se considerarán nulas las apuestas si la apuesta se coloca después de la anterior etapa.

Apuesta a ganador de la competencia

3. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera.

4. La posición final oficial de la competencia se determinará el ganador.

5. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de pago.

6. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Mercados por etapas

7. Cualquier Corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

Apuestas a Ganador de la Etapa

8. Ambos ciclistas deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas.

9. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.

10. Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.

Dardos

1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

2. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

3. En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de "empate". Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

6.Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.

Floorball

1. Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.

Fútbol

Generales

1. Las apuestas serán anuladas a menos que un mercado de ganador se establezca si un partido o encuentro se ha abandonado y no se a repetido.

2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio Web. Las excepciones a esta regla son los partidos amistosos, en los que todos los mercados de los partidos se determinarán basándose en el resultado final (excluyendo la prórroga), independientemente de que se jueguen los 90 minutos del partido o no, y los encuentros de fútbol playa, en donde los mercados se determinarán en los 36 minutos de juego.

Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula

3. A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.

4. Caliente.mx se esfuerza para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

Apuestas basadas en el tiempo

1. Tiempo de apuestas son apuestas en el que usted tiene que predecir el rango de tiempo en que las opciones de un evento especificado sucedan.

2. Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: "cuándo se producirá el 1er córner" o "cuándo se marcará el 1er gol") se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular.

3. Se considerará como tiempo en que se produce la primera amonestación aquel tiempo en que la primer tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. Se considerará como tiempo en el que se produce el 1er córner aquel tiempo en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido.

4. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Opta Index como la final.

Resultado por rango de minutos:

1. El resultado se determinará considerando únicamente los goles anotados durante el rango de minutos establecido en el mercado. Goles anotados fuera de este rango, no serán considerados para fines de validación de la apuesta.

Definición de Tiempo

1. 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido pero excluyendo la prórroga.

2. Para efectos de apuesta, en el momento del primer minuto que el juego inicia, cualquier acontecimiento que suceda en el minuto 33.36, se determinara en el minuto 34.

3. En el momento de abandono, todos los mercados de apuesta que tienen selecciones ganadoras o en el período de tiempo transcurrido puede ser resuelta de conformidad con las reglas publicadas de Caliente.mx y cualquier otra apuestas serán canceladas de acuerdo con las normas previamente establecidas en las Reglas de apuestas generales de nuestra sección de ayuda. Cualquier apuesta que implique un período de tiempo en el momento del abandono serán anuladas para efectos de pago..

Primer Goleador Scorecasts

1. Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.

2. El stake (importe apostado) del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.

3. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.

4. En caso de que un partido se suspenda y no se reanude en 24 Hrs, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.

último jugador en marcar Scorecasts

1. Esta es una apuesta combinada en la que predicen quien será el último goleador y la puntuación correcta en tiempo completo. Como las dos partes de la apuesta se relacionan, precios especiales se ofrecen para esta apuesta y, por tanto, serían diferentes de las dos apuestas individuales combinados como un doble estándar.

2. Si un jugador entra en el campo cuando la parte de la apuesta al 'Resultado correcto' no se consigue ésta se determinará como sencilla en el mercado al 'último goleador' según el precio o el momio establecido a comienzos del partido.

3. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si todos los goles en un partido son goles en propia puerta, entonces se determinará la apuesta en forma automática como una apuesta a " Resultado Correcto" ajustando los precios o momios.

4. En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.

Wincast

1. Esta es una apuesta combinada en la que predicen si un jugador va a marcar en cualquier momento y cuál será el resultado final de un juego. Como las dos partes de la apuesta se relacionan, Precios o momios especiales se ofrecen, por lo tanto, serían diferentes de las dos apuestas individuales combinados como un doble estándar.

2. El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el stake (importe apostado) será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.

3. En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.

4. En caso de que un partido se suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será considerada nula.

Primer Goleador

1. Esto es una predicción de quién sea el autor del primer gol durante un juego. A menos que se indique lo contrario, las apuestas serán en tiempo normal.

2. Cualquier jugador que no tome parte del juego o jugadores que entren al campo de juego después del primer gol (siempre y cuando no se anoten en su propia portería) serán anuladas.

3. Goles en propia portería no contarán a efectos de pago por lo que el siguiente Gol será clasificado como el primer Gol en su propia portería.

4. Precio o momios será ofrecido para "No Goleador".

último Goleador

1. Esto es una predicción del último goleador durante un juego. A menos que se indique lo contrario, las apuestas serán por tiempo normal.

2. Las apuestas a los jugadores que no toman parte en el juego, se anularán.

3. Goles en propia portería no contarán a efectos del pago por lo que debe ser el último gol en propia portería, el segundo al último gol será clasificada como la última gol para fines de liquidación.

4. Un premio será ofrecido para " No Goleador".

Goleador en cualquier momento

1. Esto es una predicción sobre un jugador en marcar en cualquier momento durante un juego. A menos que se indique lo contrario, las apuestas serán por tiempo normal.

2. Apuestas a los jugadores que no participan en el juego, se anularán.

3. Premio será ofrecido para No Goleador.

4. Goles en propia portería no cuentan.

Total de goles - Par o impar

1. Para efectos de pago, 0 se considera un número par.

2. Si se abandona un partido, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas de la patada inicial de tiempo.

3. Goles en propia portería se incluyen, junto con los goles marcados en sólo 90 minutos de juego.

Medio tiempo Resultado Exacto

1. Este es el resultado al inicio de la mitad del tiempo.

2. Medio tiempo denota jugar hasta el final de la primera mitad, inclusive de cualquier tiempo de descontado.

3. Si el partido se suspende antes del medio tiempo, todas las apuestas serán anuladas.

Goles 1er tiempo

1. Apuesta para predecir el número total de goles en la primera mitad, inclusive de cualquier tiempo de descuento o el tiempo de lesión.

Goles 2da Mitad

1. Apuesta para predecir el número total de goles en la segunda mitad cualquier tiempo de descuento o el tiempo de lesión. La segunda mitad es desde el inicio de la segunda mitad, a tiempo completo.

Mantener la porteríía a cero

1. Esta es una apuesta en la que usted predice un equipo evitará que el equipo contrario marque un gol.

Primer equipo en anotar

1. Predecir cuál de los dos equipos en anotar el primer gol.

2. Goles en propia portería no cuentan.

3. Si no hay goles, las apuestas serán anuladas.

último Equipo en Marcar

1. Apuesta en predecir cuál de los dos equipos en acción marcará el último gol.

2. Goles en propia portería no cuentan.

3. Si no hay goles, las apuestas serán anuladas.

4. Si el partido termina con un solo gol, entonces el equipo que anotó el gol se establecerá como el primer y último gol.

Primer Equipo en anotar

1. Apuesta en predecir qué jugador marcará el primer gol de su equipo.

2. Goles en propia portería no cuentan.

3. La selección no tiene que ser primero en marcar el gol en el juego, más bien primero para su equipo.

Apuesta de Goleador del Partido

1. Ambos jugadores designados deberán comenzar en el partido para que las apuestas sean válidas. Si ambos jugadores no inician, las apuestas serán anuladas.

Jugador que anote dos o más goles

1. Apuesta en predecir si una selección va a marcar dos o más goles en el juego especificado.

2. Goles en propia portería no cuentan.

Autor de un Hat-Trick

1. Apuesta en predecir si una selección va a marcar tres o más goles en el juego especificado.

2. Goles en propia portería no cuentan.

Partidos aplazados

1. Apuestas en la que si se aplaza un partido las apuestas se mantendrán si el juego se repite con 24 horas de reprogramación del juego.

Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol

1. Todos los resultados contarán solamente dentro de los 90minutos.

2. A menos que se haya establecido un mercado de ganar, las apuestas serán anuladas si un partido no se completa.

3. Para una explicación de los puntos por favor ver nuestra sección de puntos.

4. Goles en propia portería cuentan.

5. Los resultados finales se basan en estadísticas OPTA.

Handicaps Asiáticos

1. Un handicap asiático es un tipo especial de handicap apuesta.

2. Las apuestas serán anuladas si se comete un error por parte del sitio Web.

Mercado de Línea de Goles o "Goal Line" - Más/ Menos Goles

1. Independientemente del tiempo que se anote el gol en un partido, para efectos de pago se incluyen todos los goles anotados.

2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del stake del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del stake (Importe de la apuesta) del jugador.

Apuestas combinadas

1. Si un partido se suspende o se pospone y no se repite dentro de las 24 horas siguientes del partido en cuestión, la apuesta se determinará en función de las selecciones restantes y prevalecerán los precios o momios.

2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

Apuestas en vivo o en directo

1. En el juego en vivo o en directo las selecciones están sujetos a la fluctuación y por lo tanto los precios o momios se muestran sólo como guía para que las apuestas en apuesta en vivo y pueden diferir del precio o momio en el momento de realizar la apuesta.

2. Precios o momios en los mercados de apuesta pueden no estar disponibles en en apuesta en vivo en los momentos importantes en un juego.

3. Los mercados de apuesta que se relacionen con la segunda mitad sólamente se muestran durante el medio tiempo.

4. Los goles en propia portería contarán y se decidirá en función del equipo que se adjudicó el gol o que resulte beneficiado.

Siguiente Goleador

i) El pago de la apuesta se basa en el jugador que anote el gol clasificado por la Asociación de la Prensa en el partido. Cualquier cambio posterior no contarán a efectos de pago. Cualquier otra investigación no contarán a efectos de pago.

ii) Si bien todos los esfuerzos se harán para ofrecer precios para todos los jugadores disponibles, si se marca un gol por un jugador que no estaba en la lista original, contara como el autor de el próximo goleador a efectos de pago de apuesta y todas las demás selecciones se considerarán perdedores.

iii) Cualquier apuesta de jugadores que no participen en el juego, o los jugadores que entran en el terreno de juego después del primer gol (siempre que no sean en propia porteria) y que hayan anotado serán anuladas.

iv) Goles en propia portería no cuentan.

6. Todas las apuestas se valorarán, para Asian Handicap en apuestas en vivo acorde con la puntuación del tiempo de juego después de que una apuesta haya sido golpeado solamente.

Total de tiros de Esquina

1. En tiempo completo incluyendo tiempo que añade el árbitro, no incluye tiempo extra.

2. Para efectos de pago, el tiro de esquina debe ser ejecutado.

3. En caso de que se repita la ejecución de un tiro de esquina marcado, para efectos de pago, únicamente será válida la ejecución final.

4. A menos que se haya establecido un mercado de apuesta para ganar, las apuestas se anularán si el partido se suspende.

Tiros de esquina Primera Mitad

1. Apuesta sobre el número de Tiros de esquina (corners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo que añada el árbitro.

2. Para efectos de pago, el tiro de esquina debe ser ejecutado..

3. Si se vuelve a realizar un tiro de esquina, que para efectos de pago se contará sólo el primero.

4. A menos que se haya establecido un mercado de apuesta para ganar, las apuestas se anularán si el partido se suspende.

Multi Tiros de Esquinas o Corners.

1. Apuesta sobre el número de tiros de esquina (Corners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de corners totales lanzados durante el segundo tiempo.

2. Para efectos de pago, el tiro de esquina debe ser ejecutado.

3. Si se vuelve a realizar un tiro de esquina, que para efectos de pago se contará sólo el primero.

4. A menos que se haya establecido un mercado de apuesta para ganar, las apuestas se anularán si el partido se suspende.

Primer tiro de esquina

1. Si no hay tiros de esquina las apuestas se cancelan.

Suma de los Dorsales (número de la playera del jugador) de los Autores de Gol

1. Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

2. Si se produce un auto gol, el número del dorsal del autor del auto gol tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.

4. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

Amonestaciones

1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos pre-determinado.

2. Los puntos se conceden de acuerdo al siguiente criterio: 1 puntos por una tarjeta amarilla y 2 puntos por una tarjeta roja.

3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 3 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).

4. A efectos de esta apuesta, cualquier amonestación que reciba un jugador no presente en el terreno de juego o un miembro del cuerpo técnico, y las amonestaciones que se produzcan después del pitido final del partido no computarán en el número total de puntos ni a efectos de resolver de la apuesta.

Apostar a la Siguiente Tarjeta

1. Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro.

2. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

Goles x Tiros de esquina o Corner

1. Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de corners lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

Handicap del Partido

1. Un handicap se le dará al equipo que es considerado por Caliente.mx basado en sus fortalezas o debilidades percibidas.

2. Al final del partido la figura handicap se añade a la puntuación final.

3. Apuesta de empate habrá donde esté disponible.

4. Si no se ofrece apuesta de empate, las apuestas serán canceladas.

Número Total de Goles

1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen pre-determinado.

2. Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.

3. Una apuesta al Número Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.

Equipo con Mayor Diferencia de Goles

1. Predecir qué equipo tendrá el margen de victoria más grande de un grupo de juegos seleccionados.

Equipo Ganador de Ambos Tiempos

1. Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

2. Cada medio será tratada individualmente a efectos de pago de apuesta.

Un ejemplo sería si Casco ganó su partido 1-0 y anotó en la primera mitad, habrían de considerarse de ganar la primera mitad, pero no la segunda como la puntuación de la segunda mitad individuo sería 0-0.

Cómo se resolverá el partido

1. Predecir en quéé periodo el equipo ganador será declarado. La opción de incluir el juego 90 minutos, tiempo extra y las sanciones.

Apuestas Divisional

1. La resolución de las puestas de División se determinará en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

2. Las retenciones o sanciones impuestas después de la final de la temporada regular no contarán.

Descenso de División

1. Cualquier punto de deducción impuesto antes de la temporada regular cuenta.

2. Las retenciones o penalidades impuestas después de la final de la temporada regular no contarán.

3. Cualquier equipo relegado por cualquier otra razón que la posición de la liga, se considerará perdedores a efectos de pago.

Apuestas del partido Temporada

1. Playoffs no se toman en consideración.

2. Ningún punto deducciones antes de la final de la temporada se tendrán en cuenta cuando se produzca la liquidación.

Apuestas Temporada Grupo

1. Playoffs no se toman en consideración.

2. Ningún punto deducciones antes de la final de la temporada se tendrán en cuenta cuando se produzca la liquidación.

Posición en la Clasificación Final

 

1. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

2. Playoffs no se toman en consideración.

3. Ningún punto deducciones antes de la final de la temporada se tendrán en cuenta cuando se produzca la liquidación.

Puntos esperados

1. No se aceptan apuestas múltiples si las selecciones están en la misma división.

2. Playoffs no se toman en consideración.

3. Ningún punto deducciones antes de la final de la temporada se tendrán en cuenta cuando se produzca la liquidación.

Mercado de Destitución Entrenadores

1. Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

Apuestas asociadas

1. Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el stake (importe apostado) fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

Transferencias Especiales

1. Si un anuncio oficial se hizo por los clubes que anuncian que la oferta o el arreglo de pago se ha acordado antes de la hora que se coloca la apuesta, Caliente.mx se reserva el derecho de anular las apuestas.

2. La transferencia de un jugador a otro club tiene que ser permanente, los préstamos de jugadores no son considerados para validar la apuesta.

Golf

1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

2. Playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.

3. Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.

4. Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.

5. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

6. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado ( suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador

7. Play Offs contarán para las apuestas 'Top Grupo Jugador'. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

8. Paras efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas 'Grupo Tournament' será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

Galgos

1. Se aceptan apuestas sobre galgos en eventos que aparecen en nuestra página web, a menos que los Precios prematuros (Early Price) o los Precios a tercero (Show Price) sean requeridos para ofertarlos en todas las apuestas de carreras de Galgos y serán determinados en SP (starting Price o precios iniciales)

2. Términos Each way o a Ganar o Segunda: 2-4 corredores – Sólo a ganar, 5-6 corredores – paga ¼ de los momios o precio 1-2

2-4 Corredores – sólo a Ganar

5-6 Corredores - ¼ de los Momios o precio 1-2

3. Early Prices o precios prematuros : Los Precios a tercero o (Show prices) son aquellos que se ofertan antes que inicie una carrera. Early Prices o precios prematuros son precios compilados por Caliente.mx y por lo general se ofrecen en carreras especificadas por nosotros y están disponibles hasta diez minutos antes de la hora anunciada la carreras de galgos.

Los precios en todas las carreras están sujetos a fluctuaciones o movimientos

Si un galgo es retirado de cualquier carrera en donde se han hecho selecciones tomadas apuestas con Early Prices o precios prematuros se anularán y las apuestas realizadas con los corredores restantes se liquidarán como SP (Starting Price o precios iniciales).

Si un galgo es retirado de cualquier carrera con precios Early Price o precios prematuros todas las apuestas volverán a SP (Starting Price o precios iniciales). Las apuestas en el evento se mantendrán al menos que sean canceladas por mutuo acuerdo antes iniciar la carrera.

Apuestas Each way o Ganar y segunda en los Early Price o precios prematuros serán determinados por el número actual de corredores y no por aquellos anunciados al momento de poner la apuesta.

4. Apuestas a favoritos: El favorito es el galgo que muestra el momio o precio más bajo . Aceptamos apuestas sobre PRIMEROS FAVORITOS solamente, y apuesta por segundo y tercero favorito NO se aceptan. En el caso de favoritos conjuntos o favoritos siendo regresados el monto de apuesta se dividirá entre el número de conjuntos o co favoritos.

5. Apuestas Forecast : Forecast (F/C) apuesta que requiere nombrar al primero y segundo en ese orden. Las apuestas F/C son aceptados en las carreras de galgos de 3 o más corredores. Las apuestas se valorarán de acuerdo a un computo SP F/C se pagará la parte proporcional a una unidad del monto de apuesta ($1 Libra).

Aceptamos F/C dobles. Triples y Acumuladores F/C NO SON ACEPTADAS.

En el caso de que dos o más galgos empatados por el primer o segundo lugar, la parte proporcional se declararán por separado y para cada combinación y pagados a cada fase de clasificación F/C

Si se selecciona un retirado en una apuesta F/C , la apuesta valorará como triunfo en la selección restante con los momios SP. En el caso de las apuestas FC invertidas o de combinación se tratarán todas las apuestas por separado tomando en consideración la regla que se aplica cuando se produce un retiro, en cualquier parte de la apuesta.

6. Apuestas Tricast: Tricast son aceptadas como apuestas sencillas. Un tricast requiere que usted escoja los tres primeros para terminar en ese orden correcto. Todas las apuestas se valorarán de acuerdo con el computarizado ( SP) se pagara la parte proporcional a una unidad del monto de apuesta ($1 Libra).

Si una apuesta Tricast es aceptada en una carrera en donde no hubiera pago para Tricast todas las apuestas se valorarán como apuestas F/C en las dos primeras selecciones nominadas. En una apuesta Tricast donde no corran 2 corredores todas las apuestas se harán apuestas sencillas en las selecciones remanentes.

En el caso de que dos o más galgos empaten para los lugares primero, segundo o tercero, se pagara la parte proporcional por separado para cada combinación y pagados a cada calificación Tricast.

7. Ante-post:

De vez en cuando podemos ofrecer precios en nuestro sitio web para los eventos de Galgos Ante-Post. Las apuestas Ante-Post se aceptan sobre la base de "All in, corra o no, entró o no". En una selección que no participe o sea eliminado de un evento de Ante-Post es una perdedora si no se ha especificado la selección. Todos los precios que se ofrecen en este tipo de eventos se considerarán apuestas Ante-post para efectos de liquidación hasta que se complete la semifinal o la penúltima etapa de cualquier competencia. Una vez que el sorteo se ha hecho para este tipo de eventos todas las apuestas realizadas después de esta hora será un "retirado, no apuesta basado en que las apuestas serán devueltas en cualquier retirado y una deducción de la regla 4 se pueden aplicar a los corredores restantes. Cuando un evento concluye, Ante-Post y retirado, los términos de aceptación de apuestas serán suspendidas y el evento se revertirán a un Early Price o precios prematuros con cualquier retirado, es decir, todas las apuestas realizadas en esta etapa se establecerá como SP y el monto de apuesta serán devueltas a cualquier corredor retirado por nuestras reglas para Early Price o Precio prematuros mencionados.

Nos reservamos el derecho de corregir o enmendar cualquier error evidente en los precios ante-post ofrecidos que se hagan por error. En el caso de que esta apuesta se produzca se resolverán en los partidos disponibles en el momento en que se coloca la apuesta

Handball (Balonmano)

1. Las apuestas serán anuladas a menos que un juego se juega dentro de las 48 horas de la fecha de inicio anunciada originalmente.

2. A menos que se indique lo contrario, las horas extras no cuenta y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.

3. Para efectos de pago de apuesta contara sólo los goles anotados en el encuentro regular y tiempo extra para el mejor goleador del torneo.

4. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.

5. Un jugador debe tener por lo menos más de un minuto del tiempo en el juego para que las apuestas especiales sean válidas.

Carrera de Caballos - Reino Unido

1. Los datos de carrera de caballos tienen licencia por Autoridad de Carreras de caballos británica.

2.Cualquier pregunta relacionada con errores se deben hacer a través del departamento de servicio al cliente Caliente.mx dentro de 14 días a partir del pago de la apuesta en disputa.

3. Carreras seleccionadas, depende del número de participantes, puede ser carreras solo a ganar.

4. Si una apuesta a place es aceptada en una carrera en particular, la Cantidad de place debe ser la misma cantidad de la parte de Win. Todos los fondos aceptados para Place en exceso hacia Win en error, se considerarán nulos y devolverá al cliente.

5. Declaraciones posteriores cuando una carrera se ha pospuesto para otro día, entonces las apuestas se mantendrán.

6. Selecciones serán anuladas y se tratan como Corredores retirados en apuestas múltiples en las siguientes circunstancias.

i) Si se abandona una carrera.

ii) Si la carrera es declarado oficialmente nula.

iii) Si se altera el lugar de encuentro.

iv) Si se altera la superficie del terreno de la carrera.

v) Si las condiciones de la carrera son alteradas después de hacer la apuesta.

7. Reglas empate se aplicarán donde se presente el caso.

Precios Iniciales (Starting Prices)

1. Precios Iniciales o Starting Prices (SP) es el precio que está disponible para una selección en el momento de iniciar la carrera.

2. Todas las apuestas se valorarán en función de (SP) a menos que hubiera una preventa en las apuestas con precios disponibles. Si no hay SP oficial el dinero será devuelto, el último espectáculo de la industria de precio que se ha pasado se utilizará a efectos de liquidación de las apuestas que han sido golpeados en SP. Si no se da una demostración de la industria, el último Caliente.mx precio disponible se utilizará a efectos de liquidación.

Each Way

1.Todas las apuestas son a ganar al seleccionar "Each way".

2.Al menos que se especifique lo contrario, las apuestas Each Way serán bajo los siguientes términos:

Número de corredores Carreras Handicap Carreras Non-Handicap
Orden de inicio    
2-4 'Se oferta a ganar solamente' 'Se oferta a ganar solamente'
5-7 1ro 2 lugar a 1/4 precio 1ro 2 lugar a 1/4 precio
8-11 1ro 3 lugar a 1/5 precio 1ro 3 lugar a 1/5 precio
12-15 1ro 3 lugar at 1/4 precio 1ro 3 lugar a 1/5 precio
16+ 1ro 4 lugar at 1/4 precio 1ro 3 lugar a 1/5 precio

3. La tabla de arriba muestra las apuestas aplicables para los pagos de "precios iniciales (SP)", "show Price", "Early Price(EP)".

4. SSi una carrera se termina y hay insuficiente número de caballos al término de la carrera para los términos arriba mencionados, solo los corredores que oficialmente son tomados se clasificarán como selecciones exitosas. Apuestas que sean tomadas con corredores retirados serán selecciones perdedoras.

5. Apuestas Each way se toma como base para ganar a ganar y place a place.

6. Si una apuesta Each way es colocada a ganar solamente en un evento, entonces para efecto de apuesta el total de el monto de apuesta será puesto en la selección de apuesta "to win" (a ganar).

Apuestas Forecast o Exacta

1. Apuestas Forecast son aceptadas con 3 corredores o más.

2. Las apuestas se pagarán de acuerdo a una tabla establecida registrando la parte proporcionaldel pago derecho del Forecast o Exacta. Si no hubiera pago proporcional de "Forecast" o Exacta se pagara en relación a una tabla derecha NSL de "Forecast" o Exacta siempre y cuando haya 3 o más corredores.

3. Precios de Early o Show pueden ser tomados en apuestas derechas Forecast o Exacta, esto se le conoce como precios fijos de Forecast o Exacta. Si hubiera cualquier deducción de retiro total a la regla 4 de 10p o mayor a la apuesta "Forecast" o exacta será resuelto de conformidad con la apuesta derecha "forecast" o exacta sin ningún precio.

4. No se aceptarán apuestas para aquellos corredores que no sean nombrados como favoritos.

5. Si se llegara a completar una carrera con un solo finalista oficial, entonces las apuestas "Forecast" o Exacta serán pagadas como apuestas sencillas SP al caballo que sea seleccionado para Forecast o Exacta y que venga primero en ese orden. Todas las demás apuestas "forecast" o Exacta serán perdedoras.

6. Si un apuesta "Forecast" o Exacta contiene un corredor retirado, entonces la totalidad de la apuesta se va a ganar a la otra selección.

7. En caso de empate, la parte proporcional del pagose declararán por separado para todos los caballos que participan en el empate en la apuesta Forecast o exacta.

8. En caso de empate en precios fijos para Forecast o Exacta, se aplicarán las reglas del Dead-Heat o empate.

Apuestas Tricast o Trifecta

1. Tricasts con precio fijo son aceptados en Caliente.mx, cuando esté disponible

2. Si se coloca un tricast con precio fijo, y se producen corredores retirados causan una Regla 4 de 10p en la libra o mayor, entonces la trifecta o tricast se determinará con los pagos o proporcionales de tricasat o trifecta. En el caso de que no se produzca pago la parte proporcional de tricast o trifecta será reembolsado, y la apuesta será aceptada y registrada como apuesta derecha forecast o Exacta y será pagada la parte proporcional de las dos primeras selecciones, independientemente si terminan en tercera selección.

3. En caso de un empate en proporción a los precios fijos, las reglas de empate se aplicarán.

4. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

Favoritos

1. Favoritos anónimos son sólo apuestas ganan.

2. Si coloca una apuesta en el favorito anónimo, y dos o más selecciones de empiezan con el precio o el momio más bajo, la apuesta se dividirá en partes iguales entre las selecciones que participen.

3. Si, a pesar del resultado, el pago de una apuesta favorita es igual o inferior del monto de la apuesta original, entonces el monto de la apuesta será devuelto. Si la selección es parte de una apuesta múltiple, a efectos de pago se considerará como un corredor anónimo.

4. Todas las apuestas al favorito será declarada nula si el favorito abandona antes de llegar a la línea de arranque y no hay tiempo suficiente para formar un nuevo mercado de apuesta.

5. Si un Co-favorito ( 2 o más caballos con el mismo momio o precio mas bajo), se retira antes de llegar a la lánea de arranque y no hay suficientemente tiempo para un nuevo mercado de apuesta, esa selección será cancelada.

Retirados tardíos

1. Si un caballo no toma parte oficial del comienzo de una carrera, o se abandona antes del arranque de la carrera, la apuesta se considerará nula y reembolsadas y las selecciones restantes y estarían sujetos a las deducciones de conformidad con la Regla 4 de Tattersalls (c).

2. Las deducciones se basa con la siguiente tabla:

Precios de caballos al momento de ser retirados Deducción de las ganancias
1/9 or longer odds on 90p in the £
2/11 to 2/17 85p in the £
1/4 to 1/5 80p in the £
3/10 to 2/7 75p in the £
2/5 to 1/3 70p in the £
8/15 to 4/9 65p in the £
8/13 to 4/7 60p in the £
4/5 to 4/6 55p in the £
20/21 to 5/6 50p in the £
Evens to 6/5 45p in the £
5/4 to 6/4 40p in the £
13/8 to 7/4 35p in the £
15/8 to 9/4 30p in the £
5/2 to 3/1 25p in the £
10/3 to 4/1 20p in the £
9/2 to 11/2 15p in the £
6/1 to 9/1 10p in the £
10/1 to 14/1 5p in the £
Over 14/1  Sin deducción

3. Si dos o más caballos se retiran antes del arranque de la carrera, se hará deducciones que no exceda 90p por £.

4. Si hubiera más abandonos o retiros de caballos después de un nuevo mercado o después de haber establecido un nuevo precio, pueden estar sujetos a una deducción de acuerdo a la regla 4.

Precios a apuestas a Show (tercer lugar)

1. Precios para todos los eventos, mercados y las carreras no son fijos y siempre pueden estar sujetos a cambios o fluctuaciones.

2. El precio a tercero o Show price se ofrecen en una carrera inmediatamente antes del comienzo.

3. Los precios mostrados en el sitio para una carrera se encuentran aproximadamente 15 minutos antes del comienzo de la carrera son precios únicos compilados por, y para, Caliente.mx.

4. Si su preferencia es apostar a tercero (Show Price) o a los precios iniciales Caliente.mx sugiere que seleccione en el recuadro apropiado donde se encuentra la sección del boleto.

5. Si un caballo es retirado y se hace la deducción bajo los términos de la regla 4 (c) de Tattersalls, no se mostrara ningún precio para Show para hacer apuesta, si no se presenta o hay un nuevo mercado de apuesta.

6. Si un caballo es retirado, que todas las apuestas serán reembolsados ​​en esa selección, pero las selecciones restantes pueden estar sujetos a la Regla 4 (c) Deducción a Tattersalls. Las deducciones se basan en el precio primero anunciado disponible. Si un nuevo mercado se puesto, sin embargo, las deducciones se basarán en el primer precio disponible después de la deducción inicial.

7. Las apuestas se valorarán en función del resultado y excluye a todos los corredores de reserva, a menos que los precios iniciales se hayan ofrecido para los corredores de reserva, entonces estarían en función del resultado oficial.

Carreras Canceladas

1. Cualquier caballo de participe en una carrera nula o cancelada y resultara vencedor será considerado un caballo no participante para efectos de resolver, sin embargo, las carreras aún contarán.

Aplazamientos y retirados

1. Con la excepción de un ante-post, o situaciones excepcionales, Las carreras serán anuladas, si es pospuesto para otro día.

2. Si las condiciones climáticas obligan a un retraso en las carreras, para efectos de apuesta se regirá por lo que se anuncie posteriormente.

Re Run

1. Si una carrera se vuelve a correr por cualquier suceso, selecciones que no participen en la carrera re se anularán. Regla 4 (c) A Tattersalls podría ser aplicable a cualquier devolución las selecciones restantes.

2. El número de selecciones en re run , determinaráa las condiciones del lugar.

Reservas

1.  Algunas carreras contienen reservas, que pueden o no pueden tener un Early Price o precio iniciales enlistadas. Las posiciones finales de cualquiera de estas reservas contarán si tienen un precio o no.

 

2.  El precio de las reservas que se ejecute en la carrera, se verá compensado contra cualquier   Regla 4 de deducción aplicable de los retirados.

3.  Si una reserva se cotiza en nuestros Early Price o precios iniciales enlistados y subsecuentemente se convierte en retirados no habrá Regla 4 ddeducible como resultado del retiro. Sin embargo, si una reserva toma parte de un caballo retirado entonces se convertirá en un corredor oficial después de que se haya declarado el hipódromo apto para las carreras. ( 45 minutos antes de la primera carrera) entonces habrá una deducción   Regla 4 aplicable a partir de ese momento y los siguientes retiros.

 

 

 

Ante Post

1. No se aplicará la regla de deducciones de la Regla 4 (c) Tattersalls por apuestas hechas en ant post; sin embargo el monto e apuesta se pierde si el corredor no inicia la carrera cualquiera que sea la razón.

2. De conformidad con las Reglas de Tattersalls, las apuestas ant-post serán válidas, con la excepción de las siguientes condiciones:

i) Si el lugar se aplaza a una fecha después a una campo diferente

ii) Las selecciones participan en carreras nulas o si se retiran

iii) Nuevos participantes se añaden a la carrera, después que los registros se han vuelto a abrir, porque la carrera fue pospuesta para una fecha posterior en la misma pista. Sin embargo, si no hay más participantes y la carrera esta pospuesta solamente para una fecha posterior a la misma pista, todas las apuestas serán válidas.

iv) Cualquier caballo que está sometido a votación bajo Reglamento de Jockey Club si ha sido eliminado, las apuestas serán reembolsadas y será tratados como un participante retirado para efectos de pago.

3. El precio y las condiciones en el momento de la colocación de la apuestas serán utilizados para efectos de pago liquidación en apuestas Ante Post.

4. Precios o momios especiales son aplicables para las selecciones que sean ganadoras en apuestas múltiples en las carreras o eventos. Si los precios o momios especiales no son aplicables o disponibles entonces las probabilidades serán determinadas en el momento de realizar la apuesta para los primeras selecciones, entonces los precios o momios de apuesta al momento de que se establezca en la primera etapa , y así sucesivamente para todas las demás selecciones relacionadas.

5. Apuestas Ante Post concluirá a partir del momento que se declare fin del día o función y todas las apuestas realizadas después de esa etapa será apuesta de participante eliminado donde puede aplicarse la Regla 4 Tattersalls.

Carreras de otro Continente

1. Cualquier carrera de caballos que se efectúe fuera del Reino Unido o Irlanda, se resuelven en un reglamento único.

2. Si un corredor de apuestas opera en un país y un precio iniciales produce pago, entonces las apuestas se valorarán de acuerdo con nuestras reglas estándar, además de las normas que sean de aplicación en el país de que se trate, que será anunciado por Caliente.mx. Si no se produjera pago en el país de origen, entonces el siguiente es que apuestas pueden ser aceptados en:

i) Espectáculos Industria SIS Caliente.mx Early Price (precios prematuros)

ii) Para efectos de pago en todas las apuestas, con excepción de aquellos con Early prices (precios prematuros) y Show prices (precios a tercero) se liquidarán de acuerdo a SIS / Industry donde SP esté disponible.

iii) Apuestas pari-mutuas sólo se aceptan si se muestra en el sitio web Caliente.mx.

iv) Si no hay SIS / Industry disponible, y no se tomen Early o Show Price (Precios iniciales y a tercero) entonces las apuestas se valorarán con los pagos pari-mutuo.

v) Para cualquier cliente en cualquier día calendario hay un límite de pago máximo de £ 25.000 para las carreras con sede fuera del Reino Unido e Irlanda.

Precios o momios garantizados

1. Si se ofrecen precios o momios garantizados esto significa que si se toma un Early Price (precio prematuro) para una selección donde las selecciones con pagos de Early preice (precios prematuro) es mayor al precio tomado, los ganadores serán pagados con Starting Price.

2. Esto no se aplica para los precios a tercero.

Bonos y Consolaciones

1. Bonuses & Bonos y Consolaciones se les paga para Lucky 15, Lucky 31 y Lucky 63 apuestas de acuerdo a la siguiente tabla:

Bet type No. of selections No. of bets Lines (x2 for E/W bets) Consolation Bonus
Lucky 15 4 15 (30 E/W) 4 simples, 6 doubles, 4 triples, 1 4-fold multiple Precios dobles  si  solo una selección es ganadora 10% añade si el total de ganados son ganadores
Lucky 31 5 31 (62 E/W) 5 simples, 10 doubles, 10 triples, 5 4-fold multiples, 1 5-fold Precios dobles  si  solo una selección es ganadora 20% añade si el total de las 5 selecciones son ganadoras
Lucky 63 6 63 (126 E/W) 6 simples, 15 doubles, 20 triples, 15 4-fold multiples, 6 5-fold multiples, 1 6-fold multiple Precios dobles si solo una selección es ganadora. 10% añade a los pagos si las 5 selecciones son ganadoras. 25% added to total winnings if all 6 selections are winners

2. Con el fin de calificar para las bonificaciones y consolaciones todas las selecciones se deben correr.

3. Para cada forma Apuestas la consolación se aplica sólo a la parte ganadora de la apuesta.

4. . Bonificaciones o consolaciones sólo son aplicables si todas las selecciones son de carreras de caballos.

Caballos especiales


Apuestas de Distancia Agregada

1. La distancia máxima para una sola carrera es 12 cuerpos para una carrera plana y 30 cuerpos para una carrera nacional.

2. Si todos los caballos fallaran en terminar la carrera o una victoria fácil se produce, para efectos de pago las distancias para aquellas carreras individuales serán de 5 en una carrera en terreno plano plana y 12 para carrera nacional.

3. Si un encuentro tiene 1 o 2 carreras que son declaradas nulas o abandonados, a efectos de pago, las distancias utilizadas serán de 2 para una carrera en terreno plano y 10 cuerpos para una carrera nacional

4. Todas las apuestas se anularán si 3 o más carreras de un encuentro son abandonados o se declaren nulas.

5. La distancia será oficial cuando se declare el pesaje, no se aceptarán reclamos posteriormente.

6. A continuación se muestra la tabla que se utiliza para convertir los términos de distancia en figuras numéricas:

Nariz > 0.05 Cuerpos

Media cabeza > 0.10 Cuerpos

Cabeza > 0.20

¼ cuerpo > 0.25

Cuello > 0.30

½ cuerpo > 0.50

¾ cuerpo > 0.75

Fixed Odds o Momios proporcionales

1. Este tipo de apuesta se basa en un sistema de puntos para las posiciones finales de los favoritos para cada carrera en un número determinado de encuentros.

2. Si se retira uno de los favoritos, 10 puntos se conceden para esa carrera.

3. Si se produce un empate, donde los puntos para cada colocación son añadidos y luego se divide por el número de selecciones que participan en el empate.

4. Si una carrera es abandonada o declarado nula, donde 10 puntos se ganan a esa carrera. Si más de una carrera es abandonada o declare nula, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se ha establecido una apuesta a ganar.

5. La siguiente lista es los puntos conseguidos en la colocación particular de un favorito en una carrera:

Primer Lugar 25 Puntos

Segundo Lugar 10 Puntos

Tercer Lugar 5 Puntos

Desafío del Jockey

1. A continuación la lista prevista para la adjudicación de puntos puestos montajes al termino en una carrera:

Primer lugar - 25 Puntos

Segundo Lugar - 10 Puntos

Tercer lugar - 5 Puntos

2. Para efectos de liquidación, una victoria fácil se clasifica como 25 puntos.

3. Los montajes publicados por el Racing Post el día del encuentro se utilizan a efectos de pago.

4. Si un montaje alternativo se utiliza entonces el caballo todavía contará como jinete anunciado y contará para efectos de pago.

5. Si un jinete monta un caballo que no se publicita en el Racing Post en el día en cuestión el caballo no contará para efectos de pago.

6. Si un caballo es eliminado, la siguiente tabla se utilizará para los fines o propósitos de pago basado en el precio del caballo en el momento del abandono:

Precios o momios - 15 Puntos

Igual a - 5/1 inclusive 10 Puntos

Over o arriba 5/1 - 5 Puntos

7. Si se produce un empate entonces el total de puntos será igualmente dividido por el número de selecciones que participan en el empate.

8. A menos que se haya determinado una apuesta a ganar, todas las apuestas serán anuladas si más de una carrera el jockey abandona o declarado nula, o si se suspende un encuentro antes que jinete especificado completar sus carreras.

 

Hockey sobre hielo

1. Apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.

3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.

4. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.

5. Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.

6. Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.

7. Apuestas de 3 opciones (Totales, Handicap y Resultado Partido) se determinarán únicamente de acuerdo al marcador cuando haya finalizado el tiempo regular.

Carreras motorizadas


General

1. Apuestas a Escudería o Piloto Campeón del Campeonato

La liquidación de la apuesta se determinará por el número de puntos acumulados inmediatamente después a la emisión de los resultados oficiales de la última competición del campeonato. Cualquier recurso/apelación posterior no tendrá efecto en la liquidación de las apuestas.

2. Apuesta a Ganador de la Carrera

Todas las apuestas serán válidas tanto si el piloto toma o no inicio en la carrera.

3. La señal para comenzar la vuelta de calentamiento se considerará como el inicio de la carrera.

La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas incluyendo el caso de descalificación.

4. Apuestas a Ganador

i) Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta.

ii) En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera, se considerará ganador a aquel piloto que haya completado más vueltas/etapas. En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera y ambos hayan completado el mismo número de vueltas/etapas, las apuestas serán entonces declaradas nulas.

5. Apuestas a Ganador de la Calificación

Las penalizaciones de tiempo y descensos no contarán en las apuestas para ganar la calificación. Las apuestas se deciden en base al piloto que establezca el mejor tiempo (el tiempo más rápido). Apuestas se cancelarán si el conductor no toma parte en la calificación , si toma parte de la competencia pero no establece el tiempo, entonces ese jugador será considerado parte en las calificaciones.

6. Conseguir la Pole Position

i) Todas la apuestas serán válidas independientemente de que el piloto compita o no.

ii) Las apuestas se decidirán en base al piloto que se anuncie que ha logrado la Pole Position inmediatamente después a la finalización de las sesiones de calificación.

7. Vuelta más Rápida

Las apuestas se decidirán y liquidarán de acuerdo al piloto sobre el que se anuncie oficialmente haber realizado la vuelta más rápida.

8. Puntos/Podio Final

Las apuestas se decidirán y liquidarán en base a aquellos pilotos que finalicen la carrera en las posiciones de podio o con puntos independientemente de posteriores recursos/apelaciones.

Fórmula 1

1. Los resultados de las apuestas de Fórmula Uno vendrán determinadas por la clasificación emitida por la FIA en el momento de la presentación del podio.

Speedway

1. Para efectos de apuesta, 12 vueltas tienen que ser completadas, las apuesta se cancelan si no se terminan las 12 vueltas reglamentarias.

2. Si el evento se pospone, las apuestas se cancelaran si no lo reprograman dentro de 24 hrs.

3. Si los corredores son ganadores individuales, todos los corredores deben participar para que las apuestas sean válidas.

4. Vueltas de calentamiento no cuentan para la puntuación y para ganador de la vuelta.

5. A efectos de apuesta, en todas las carreras el ganador puntuará con un 3, el segundo puesto con un 2 y el tercer puesto con un 1 independientemente de cualquier punto de bonificación.

6. En las apuestas head to head (Uno contra Uno), para que las apuestas sean válidas, cada corredor debe competir en al menos una carrera.

Motociclismo

Cualquier piloto que se retire de la carrera 2 después de la carrera 1 será considerado como perdedor a efectos de liquidación de la carrera 2

Otros Eventos

1. Ocasionalmente ofrecemos mercados especiales de apuestas no deportivas sobre eventos como por ejemplo programas de televisión, ceremonias de entrega de premios, acontecimientos políticos, etc. Estos mercados se regirán con reglas especiales y se anunciarán en Caliente.mx. Es tu responsabilidad familiarizarte con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta ya que la liquidación de cualquier apuesta especial se decidirá en base a las singulares reglas de los jugadores publicadas.

Apuesta Rugby

1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. Si hay opción de empate incluido en el handicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el handicap, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. si no es ofrecido la apuesta de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap .todos los handicaps serán anulados.

4. Sola apuestas que tengan mercados a ganar establecidos, se determinarán si el encuentro es abandonado,con excepción de la apuesta "cualquier anotador" y otras apuestas hechas serán canceladas.

5. Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.

6. Apuestas especiales pueden incluir tiempo a tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web, es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.

7. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al termino de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán.

Snooker

1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. En Handicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

4. En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

5. Los mercados de Ganador del Frame, Ganador del Frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

Tenis de mesa

1. En caso de que de comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

2. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Tenis

1. En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.

2. Todas las apuestas de los encuentros se cancelarán si no se termina..

3. Si no se acompleta el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

4. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

5. Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.

6. Ganador del Set en Directo En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.

International Premier Tennis League

1. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.

2. Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento), y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.

NOTA: Estas reglas únicamente aplican para IPTL tenis tournament.

Bádminton

1. Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.

2. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.

Por ejemplo, si un juego es abandonado 20-17: Las apuestas a 'Over/Under de 35.5' 'Juego - Total de puntos' se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

3. Ofrecemos apuestas en vivo 'al punto' para jugadores 'a ganar' el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

4. Próximo set/Set actual - Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Determinación de las apuestas

1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

2. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Volleyball

1. En el caso que un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

2. En las apuestas que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.

Juegos de Invierno

1. Reglas de empate aplican.

2. Para efectos de apuesta se basa en resultados oficiales.

3. Con la excepción de "apuestas de encuentros" los dos jugadores tienen que iniciar, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.

4. Si un evento es abandonado, todas las apuestas se cancelarán. al menos que mercados ganadores hayan sido establecidos. en un evento a evento que se posponga a todas las apuestas se mantendrán hats que se reprograme las fechas y tengan un lugar.

E-Sports

1. La determinación de las apuestas se basará en el resultado oficial declarado por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión. Se anularán las apuestas realizadas a los 'No participantes'. Los mercados de 'Ganador final' y 'Grupo - Ganador' pueden estar sujetos a la Regla de deducción.

(Las apuestas a Ganador (definidas después de que el sorteo/campo oficial se confirme para el evento en particular) podrán estar sujetas a la deducción equivalente a la 'Regla de Deducciones". Se aplicará la Regla de acuerdo a la lista de deducciones (una lista completa de deducciones y más reglas relacionadas con las Carreras de Caballos aparece dentro de la sección Reglas de Carreras de Caballos). En el caso de retiradas de participantes, se aplicará la llamada Regla de deducción con precios de 10.00 ó inferiores. Es posible que se apliquen deducciones a cualquier participante retirado del grupo de salida antes del comienzo de la carrera. Dichas deducciones se aplicarán al valor de las ganancias totales en todas las apuestas realizadas antes de la retirada y de la producción de nuevas cuotas por parte de Caliente.Mx (podrá encontrar una tabla de deducciones relacionadas con 'Carreras de caballos').

2. Un encuentro que no se juegue o se posponga se considerará 'No participante' para la determinación de las apuestas, a menos que el encuentro se juegue en un plazo de 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada.

3. Las apuestas se anularán si el encuentro se muestra de forma incorrecta.

4. Si un encuentro se celebra antes de la fecha y hora programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán.

5. Ganará el encuentro/Ganará el mapa: en caso de que un encuentro o mapa tenga que jugarse nuevamente debido a empate, el encuentro, juego o mapa a ser jugado nuevamente será considerado una entidad aparte. En caso de que un encuentro o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a no ser que, después del inicio del encuentro, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que progrese para la siguiente ronda o sea declarado ganador por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, será considerado ganador para la determinación de la apuesta.

6. Si un encuentro o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión, todas las apuestas a ese mercado serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado. El encuentro o mapa que se vuelve a jugar será considerado como una entidad aparte.

7. Si un jugador/equipo recibe una victoria indisputada (walkover) en al menos un mapa antes de que el encuentro comience, todas las apuestas serán anuladas.

8. Apuestas a hándicap / Apuestas al total de mapas / Apuestas a la puntuación correcta / Apuestas a 'Carrera a - Mapas': las apuestas se anularán si el número de mapas establecidos cambia o si difieren de los que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

9. Ganará al menos un mapa: en caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

StarCraft II

1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas al el mercado 'Ganará el mapa' se anularán. Ganará la carrera / Nacionalidad del ganador: en caso de que el evento comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

CS:GO

1. La determinación de las apuestas se basa únicamente en el tiempo reglamentario. Apuestas al mapa: en caso de empate, si ha seleccionado la opción 'Empate' su apuesta será determinada como ganadora.

2. Apuestas a la ronda con hándicap: las apuestas se anularán si el número de rondas establecidas cambia o si difieren de las que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

DOTA2/LOL

1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas al mercado 'Ganará el mapa' serán anuladas.

2. Mercados a 'Primera sangre': solo las muertes realizadas por el equipo/jugador oponente contarán.

3. Mercados a 'Muertes': se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales.

4. Todas las apuestas basadas en tiempos se determinan de acuerdo al reloj del juego y no incluyen el periodo antes de que se engendren los minions/creeps. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

Carreras de Caballos - Estados Unidos

Apuesta Derecha

1. (WD) PRIMER LUGAR. Usted cobra a primer lugar si su selección finaliza en primer lugar.

2. (2P) SEGUNDO LUGAR. Usted cobra a segundo lugar si su selección finaliza en primero o segundo lugar.

3. (3P) TERCER LUGAR. Usted cobra a tercer lugar si su selección finaliza en primero, segundo o tercer lugar.

4. El pago máximo por apuesta derecha es de $ 6,000.00 dólares.

5. Si un competidor es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado.

6. Entries y fields corren bajo un solo interés.

7. Los momios que se muestran son de apertura, los pagos se calculan en base a los momios finales.

Exacta

1. Usted cobra la apuesta de exacta si selecciona a los ganadores del primero y segundo lugar en el orden exacto de llegada.

2. El pago máximo por apuesta de exacta es de $ 6,000.00 dólares.

3. Si un field o entry finalizan en primero y segundo lugar, la combinación ganadora será el field y el corredor que llegue a tercer lugar.

4. Si un competidor es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado.

5. No hay pagos de consolación.

6. Entries y fields corren bajo un solo interés.

7. Si en el Hipódromo de origen no se produce un pago para la combinación ganadora, el límite de pago será 300 por 1.

Trifecta

1. Usted cobra la apuesta de trifecta si selecciona a los ganadores del primero, segundo y tercer lugar, en el orden exacto de llegada, en las carreras designadas con apuesta de trifecta.

2. El pago máximo por apuesta de trifecta es de $ 6,000.00 dólares.

3. Si en el evento un corredor es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado.

4. No hay pagos de consolación. En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de los tres lugares, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora.

5. Entries y fields corren bajo un solo interés.

6. Si en el Hipódromo de origen no se produce un pago para la combinación ganadora, el límite de pago será 1,000 por 1.